اصول انیمیشن سازی [اصول 12 گانه دیزنی در انیمیشن چیست؟]
اصول انیمیشن سازی [اصول دوازده گانه دیزنی در انیمیشن چیست؟]
اصول انیمیشن سازی دیزنی پایه ی همه ی کارهای انیمیشنی را می سازد و با زمینه های مختلف دیگر هم ارتباط دارد. مشخص ترین استفاده از این اصول مهم انیمیشن سازی براب طراحیِ شخصیت می باشد ولی برای طراحی وب نیز راهنمای بسیار ارزشمندی به حساب می آید. برای مثال اگر بخواهید به وسیله ی انیمیشن CSS حرکتی را در محیط کاربری تعریف کنید، می توانید از این قوانین استفاده کنید. در این مقاله نگاه عمیق تری به هر اصل خواهیم داشت تا درک بهتری از ماهیت این چند اصل بنیادی انیمیشن سازی پیدا کنید. با ما همراه باشید.
انیمیشن برای طراحان: اصول دوازده گانه دیزنی در انیمیشن چیست؟
در سال 1981، دو انیماتور برتر دیزنی فرانک توماس و اولی جانسون، کتاب illusion of life را به نگارش درآوردند که بسیاری آن را کتاب مقدس انیمیشن سازی می دانند. این کتاب با جمع آوری نکات تخصصی از انیماتورهای دیزنی از دهه 1930 تا زمان نوشتن کتاب، قصد دارد زیرساخت های محکمی برای انیماتور ها ایجاد کند و به موضوعاتی مانند تکرار حرکات دنیای واقعی، بیان احساسی و طراحی شخصیت می پردازد. در بطن کتاب اصول دوازده گانه انیمیشن سازی قرار دارد. در حالی که این اصول جهت ارتقای ساخت انیمیشن سنتی نگاشته شده بود، بسیاری از آنها در عصر دیجیتال نیز با چندین به روز رسانی به همان اندازه کاربرد دارند. در صورت علامندی به یادگیری انیمیشن سازی می توانید سری به آموزش انیمیشن سازی پروژه محور موشن کده بزنید.
-
اصل فشردگی و کشیدگی (Squash and Stretch)
اصل فشردگی و کشیدگی یعنی ایجاد تغییر شکل، یعنی تغییر از حالت کشیده به فشرده و برعکس. با کمک این اصول در انیمیشن سازی، به کاراکترِ در حال حرکت وزن، حجم و حالتی از زنده بودن اضافه می شود. این وضعیت به وسیله ی جمع و باز کردن کاراکتر صورت می گیرد. البته این اصل، جنس شیء یا کاراکتر موردنظر را نیز نشان می دهد؛ برای مثال اگر یک توپ را در نظر بگیریم، توپ پینگ پونگ یا بولینگ، حالت متفاوتی نسبت به یک توپ لاستیکی از خود نشان خوهند داد.
وقتی کاراکتر ها در حال رقصیدن هستند بدنشان کاملا جمع و بعد دوباره کشیده شده و به حالت اولیه ی خود باز می گردد. در نتیجه، ما به عنوان مخاطب باور می کنیم که کاراکتر ها در حال رقصیدن هستند؛ چون تاثیر جاذبه ی زمین را بر روی بدن شان احساس می کنیم.
حتما بخوانید: انیمیشن سازی چیست؟ [+سیستم مورد نیاز برای ساخت انیمیشن]
-
اصل پیش بینی (Anticipation)
در زندگی واقعی افراد و اشیاء به شکل ناگهانی و بدون هشدار حرکت نمی کنند. قبل از اینکه کسی مشت بزند، بازوی خود را جمع می کند. قبل از پریدن، زانوها را خم می کند. اگر انیمیشن شما بدون یک اقدام پیش بینی کننده اتفاق بیفتد، ممکن است بسیار ناگهانی و نامنظم، به عبارت دیگر فیک (جعلی) به نظر برسد.
این اصل در طراحی وب، بیشتر بر وضعیت قبل از انیمیشن تاکید می کند. به عنوان مثال، اگر می خواهید دکمه ای را در جهت فشار دادن متحرک کنید، باید خود دکمه را طوری طراحی کنید که به نظر برسد قابل فشار دادن است.
-
اصل صحنه پردازی (Staging)
خلاصه گویی در انیمیشن، بسیار شبیه تدوین و ترکیب (composition) در آثار هنری است. منظور از خلاصه گویی این است که شما باید از عنصر “حرکت” برای هدایت “چشمان بیننده” استفاده کنید و توجه او را به آن چه در صحنه اهمیت بیشتری دارد، معطوف نمایید. تمرکز را روی مهمترین چیز در صحنه حفظ کنید و حرکات کم اهمیت سایر چیزها را متناسب با آن به حداقل کاهش دهید. در یک کلام، Staging یعنی هیپنوتیزم مخاطب؛ به طوری که اختیار مردمک چشم بیننده با حرکات جهت داده شده در انیمیشن باشد.
حتما بخوانید: انواع سبک های انیمیشن سازی [+تکنیک های انیمیشن سازی]
-
اصل طراحی پشت سرهم (Straight ahead) و طراحی از حالتی به حالت دیگر (Pose to Pose)
اصول انیمیشن سازی طراحی پشت سر هم یا straight ahead action یک تکنیکی در انیمیشن سازی میباشد که در طراحی حالت های انیمیت توسط انیماتورها استفاده میشود. در حالت طراحی پشت سرهم حرکت یک کاراکتر در صحنه به صورت فریم آغازی و فریم پایانی توسط طراح یا انیماتور دیزاین میشود در این سبک از طراحی، حرکات سریع، ناگهانی و پشت سرهم استفاده میشود. اصل طراحی حالت به حالت یا Pose to Pose از دیگر تکنیک هایی است که برای طراحی حرکت کاراکتر ها استفاده میشود که در این سبک حرکت آغاز و پایان مشخص میشود و همچنین حرکات مابین نیز توسط طراح مشخصی میشود. از این سبک ها برای به نمایش کشیدن حالت های احساسی و دراماتیک در صحنه سازی ها استفاده میشود. درحقیقت این اصل پویانمایی شامل دو تکنیک میشود.
-
حرکت های دنباله دار (Follow Through) و حرکت های منطبق با هم (Overlapping)
اینها دو اصل متفاوت اما مرتبط برای واقع گرایی هستند. اصل دنباله ها به حالت سکون می پردازد و این مفهوم را بیان می کند که هنگام ایستادن یک جسم در حال حرکت، برخی از قسمت های آن به حرکت ادامه می دهند. مثلا اگر یک زن که لباسی بر تن دارد و در حال دویدن است ناگهان بایستد، بخش هایی از لباس او به دلیل شتاب، به جلو حرکت می کند.
“همپوشانی” به نحوه حرکت قسمت های مختلف یک جسم با سرعت های متفاوت اشاره دارد. هنگامی که راه می رویم ، سمت چپ و راست بدن ما کارخود را انجام می دهند و بندرت با هم هماهنگ هستند. هر دوی این مفاهیم باید برای اشیاء انتزاعی نیز در نظر گرفته شوند. رعایت هر دوی این اصول می تواند سبب ارتقای کار شما شده و چیزی به آن اضافه کند، اما عدم توجه به این موارد باعث می شود انیمیشن شما غیرعادی و روباتیک به نظر برسد.
حتما بخوانید: مراحل ساخت انیمیشن [9 مرحله اساسی نحوه ساخت انیمیشن]
-
افزایش و کاهش سرعت (Slow in and Slow out)
بهترین راه برای درک مفهوم سرعت های افزایشی و کاهشی این است که ببینیم یک ماشین متحرک چگونه شروع به حرکت کرده و پس از مدتی متوقف می شود. ماشین در آغاز و پیش از شتاب گرفتن، به کندی حرکت می کند. حرکت معکوس نیز زمانی اتفاق می افتد که ماشین ترمز کند. در انیمیشن، این اثر با افزودن فریم های بیشتر در سکانس حرکت شروع و پایان بدست می آید. با استفاده از اصل ششم از اصول 12 گانه انیمیشن سازی در انیمیت خود، می توانید اشیاء را طبیعی تر جلوه دهید.
-
قوس (Arc)
یکی از موضوعاتی که باید در تمامی انیمت های توجه داشته باشید حالت و رفتار قوسی شکل یا منحنی شکل آبجکت ها است. در حالت عادی حرکت و جابجایی اشیا حالتی منحنی دارند برای مثال پرتاب یک سیب هیچ موقع حرکتی صاف و مستقیم نخواهد داشت و همیشه یک شکلی منحنی و قوسی را دارد. اصل قوس یا Arc هم موضوعی است که باید در انیمیشن ها درنظرگرفته شود که این اصل نیز بر پایه قوانین فیزیک و قانون جاذبه میباشد که یکی از مهم ترین اصول انیمیشن سازی می باشد.
حتما بخوانید: اصول طراحی لوگو موشن [+موارد استفاده از لوگو موشن]
-
حرکات ثانویه (Secondary action)
حرکات ثانویه برای پشتیبانی حرکت اصلی در صحنه استفاده می شوند. عمل ثانویه از عمل اصلی شخصیت یا جسم پشتیبانی می کند. توجه شود که با دقت و ظرافت این کار باید صورت بگیرد. اگر با دقت انجام نشود نگاه بیننده از عمل و حرکت اصلی دور می شود. افزودن اقدامات ثانویه به افزودن ابعاد بیشتر به شخصیت ها و اشیاء کمک می کند. عمل و یا حرکت ثانویه کمک می کند عمل اصلی بیشتر به چشم بیننده بیاید.
افزودن حرکت های ثانویه ابعاد بیشتری به بخش های انیمیشن می دهد. به عنوان مثال حرکت جداگانه موهای دختر بچه و یا ربان روی جعبه کادو بسیار به واقعی جلوه دادن کمک می کند. توجه شود عمل ثانویه موجب نشود عمل و حرکت اصلی به چشم نیاید. مثال دیگری که بتوان بیان کرد این است که فرض کنید شخصیتی به یک جعبه سنگین فشار می آورد. عمل ثانویه در این جا کمک می کند که نشان داده شود جعبه سنگین است. مثلاً شخصیت نفس نفس بزند. یا مانند تصویر که دانشمند به کمک عمل ثانویه احساس می شود دارد فکر می کند.
-
زمان بندی (Timing)
-
اغراق (Exaggeration)
حتی واقعی ترین انیمیشن ها هنوز هم فانتزی هستند، و این همان دلیل محبوب بودن آن هاست. انیمیشن به هنرمندان امکان اغراق در ویژگی های واقعی جهت جلوه دادن می دهد. برای مثال کارتون تام و جری. جهت انجام این کار از اغراق استفاده کنید. به عنوان مثال، به چرخ های اتوبوس و واگن های چرخ و فلک موجود در این صفحه Loading متحرک نگاه کنید. بدون هیچ گونه اغراقی، انیمیشن شما فرقی با یک فیلم زنده نخواهد داشت.
-
طراحی (Solid drawing)
این اصل در اصول انیمیشن سازی دیزنی جایگاه بالایی دارد و انیماتور ها را تشویق می کند تا درباره ی این واقعیت ب درستی تفکر کنند، اگرچه ممکن است فرم ها به شکل دو بعدی نمایش داده شوند ولی می بایست ظاهری سه بعدی داشته باشند. به عبارت دیگر در تصویر باید اصول حجم، وزن، تعادل و آناتومی رعایت شود. در مثال زیر گرچه طرح به صورت دو بعدی می باشد ولی بیننده با تماشای زئوس حس می کند که شخصیت وزن دارد و سه بعدی می باشد.
-
جذابیت (Appeal)
یک انیماتور بایستی که قدرت خوبی در طراحی داشته باشد تا بتواند ایدههای خود را برروی کاغذ پیاده کند. بیشتر کمیک استریپر ها یا مانگاکا ها که در حقیقت خالقان واقعی بیشتر انیمیشن ها و انیمه های دنیای ما بوده اند، علاوه بر قصه پرداز ماهر بودن، انیماتورهای چیره دستی هم بوده اند. مثال موثق آن، هایائو میازاکی، خالق انیمه های معروفی چون شهر اشباح، قلعه متحرک هاول، پرنسس مونونوکه، قصری در آسمان، پورکو روسو، باد می وزد و… فریم فریم و قاب به قاب انیمه را خودش طراحی کرده است. و با عدم نرمش زیادی، اجازه تغییری کوچک را هم به تیم نقاشی فریم هایش نمی دهد.
نتیجه گیری قانون ۱۲ گانه انیمیشن
این اصول انیمیشن سازی پایه همه کارهای انیمیشنی بنیان گذاشته اند و برای بعضی زمینه های متضاد نیز مناسب می باشند. روشن ترین استفاده از این قوانین در زمینه انیمیشن سازی یک کاراکتر بوده است. اگر دوست دارید تمام این قوانین رو در قالب ویدیو و مثال عملی ببینید ما در پکیج آموزش ساخت انیمیشن دو بعدی در افتر افکت به شکل کامل و حرفه ای تمام تکان و روند ساخت انیمیشن را آموزش دادیم که با گذاراندن این دوره می توانید یک متخصص ساخت انیمیشن باشید.
درباره آرش اخوان
تجربه ی فعالیت 11 ساله در حوزه تدوین و گرافیک در شبکه 2 – 3 و شبکه نسیم و همچنین سابقه ی 5 ساله در حوزه تولید محتوا و سئو
سایر نوشته های آرش اخوان
دیدگاهتان را بنویسید